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Estas son algunas acciones para reducir el acoso en la industria gamer

Desde las marcas no nativas

Esta generación de padres gamers pueden combatir atender problemas que ellas manifiestan, el sentir que se ataca el ego “porque te gana una mujer”, entender el ecosistema y lo que genera, promover el respeto en las plataformas, el involucrarse como padres y promover a los videojuegos como un deporte y una disciplina, entre muchas otras.

Por otro lado, deben considerarse que para que estos espacios sucedan deben converger distintas marcas que hagan un ambiente y sean conscientes del presente. En este caso conformado por RIOT Games, a través de VALORANT y la campaña Game Changers, luego LDM como consultora de Marketing y Gaming y después con NIVEA; una marca no nativa que trata de vincular dos públicos que parecían distantes.

Y es especialmente en las no nativas como lo es NIVEA; tienen una oportunidad interesante, ya que pueden aportar una visión distinta de la industria. En entrevista con Santiago Nettle, director de marketing de NIVEA para el Norte de Latinoamérica e Israel Santiago De Rubín, presidente de LDM para México y Latinoamérica, cuentan lo importante que es para ellos sumarse al mundo del gaming, en principio para encontrar un nicho al que no habían podido llegar y después en una serie de acontecimientos, encontrar una ventana en la que no solo sea una campaña publicitaria, sino que implique tener un elemento social.

Entre los puntos que Nettle resalta, es que NIVEA tiene como propósito el cuidado, entendido no sólo cosmético sino el cuidado del entorno y de preocuparse por lo que pasa de ahí que las campañas que se desarrollan tienen que ver más con un cambio dentro y fuera de las organizaciones.

En específico esta campaña surge con el fin de vincularse en públicos que están convergiendo pero que lo han hecho desde un punto de desigualdad. La campaña de Game Changers busca tener dos objetivos. La primera es generar visibilidad de mujeres en posiciones importantes y con logros en el mundo de gaming con futuros prometedores y que tienen un mensaje positivo en su comunidad.

La segunda es generar una incubadora del ambiente, crear espacios seguros e incluyentes que permitan a las niñas encontrar lugares que eliminen estas malas prácticas de la sociedad, que les permita “engrosarse la piel” y que permitan llevarlas a un crecimiento profesional dentro de la industria. Principalmente pensando en que uno de los principales des motivantes para crecer son practicas machistas, bullying y acoso.

“No se trata de crear espacios o ligas “solo para mujeres” se trata de crear una incubadora que permita desarrollarse, que no se desmotiven y que potencien su talento, para luego entrar al mundo gamer en igualdad de condiciones” comenta Santiago Nettle al contrastar la postura de las embajadoras de la campaña sobre el pensamiento de ligas mixtas.

Esta campaña además de proporcionar visibilidad anunciará en acciones próximas talleres, master classes, ligas introductorias, charlas y comunidad en la que las mujeres pueden apoyar a otras mujeres en su desarrollo en la industria. A compartir el conocimiento no solo técnico sino de experiencia en como lidiar con los obstáculos y como aprovechar las oportunidades.

De la misma forma, las marcas se encuentran en el escrutinio sobre lo que hacen dentro y fuera de sus entornos y se sea congruente con las campañas que desarrollan. Ante este escenario, NIVEA notó que internamente tenía una brecha, mientras que los puestos iniciales de las compañías estaban ocupados hasta en un 73% por mujeres, en puestos generales y de toma de decisión no tenían esa misma proporción.

Fue así como se desarrolló un plan de liderazgo de mujeres de forma interna que tiene como objetivo lograr que al menos el 50% de los puestos directivos y de toma de decisión sean ocupados por mujeres para el 2025. Este programa no solo busca ocupar los espacios sino entender las razones por las que las mujeres empiezan a tener rezagos en el crecimiento profesional, con acciones que van desde entender los procesos de maternidad hasta habilidades blandas internas.

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Por su parte, Santiago de LDM, comparte un concepto que tomó notoriedad en la compañía a partir de la pandemia. Mientras cotidianamente se habal de “balance laboral” ellos buscan una integración laboral. “El balance implica que son dos entes separados y contrastantes que deben equipararse, la integración habla de formas personas completas en las que su trabajo es parte de su vida y no un contraste”

Y este concepto de integración, puede ser tomado como ejemplo de las campañas, actividades y acciones que se tienen cotidianamente. Especialmente la industria gamer que se basa en el concepto de comunidad, debe erradicar prácticas nocivas y ser un promotor de cambio en la sociedad en general. Es sabido que estos cambios profundos de mentalidad, de quitar sesgos y prejuicios suele ser de generación en generación, o durante un tiempo prolongado. Sin embargo, gracias a mujeres que cambien las reglas y la comunidad, como lo son Schedel, Alejandra Mónica, y con el apoyo de marcas que busquen campañas sociales, se puede tener un futuro prometedor.

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